1)“二次元”
“二次元”起源自日本,指的是由二維圖像的動畫、漫畫、游戲。
瀨無線等作品構成的世界,這個虛擬的世界就是“二次元世界”,衍生出的文化體系就是“二次元”文化。
二次元商品消費
潮流玩具,谷子,手賬、拼貼,卡牌,手辦,積木,擔蛋,IP聯名等
“谷子”是英文“Goods”的音譯,指動漫、游戲、小說等IP的周邊商品,當下的“谷經濟”是指二次元文化周邊經濟。根據品類和材質,谷子可分為吧唧(馬口鐵制徽章)亞克力立牌(亞克力板材質的桌面擺件)、流麻(流沙麻將,一種掛飾)、棉花娃娃某個角色或人物為基礎設計的玩偶)、谷美(裝飾美化谷子)等。
二次元動畫(Animation)
在傳統二次元美術風格、人物塑造、劇情講述方式的基礎上,結合中式文化內核,以平面繪畫或立體建模的方式制作的動態影像。結合音效、聲優配音等,具有較強觀賞性和傳播性。
二次元漫畫(Comic)
基于傳統漫畫美術風格,使用靜態平面的繪畫形式進行創作。在劇情故事中引入中國文化或價值觀,形成架空或半架空世界觀與生動的人物形象。
二次元小說(Novel)
通常指輕小說,即可輕松閱讀的一種娛樂性作品,插畫通常使用動漫風格。隨著網絡文學改編二次元衍生作品越來越多,現也泛指二次元用戶接受程度較高的文學作品
二次元游戲(Game)
基于二次元文化內核,將美術、聲優、二次元向劇情帶入游戲·角色上基于人設
和人設緊密的劇情,早期畫風上偏日漫風格美術,現也有偏國風色彩的作品。玩法上具有多樣性,但絕大多數以“抽卡”作為氪金模式。
2)二次元發展歷程:
二次元一詞起源于日本,最初用于描述動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等平面媒介中的虛構世界,隨著時間的發展,二次元文化已經擴展到了更廣泛的領域(小說、虛擬偶像、Cosplay、同人文化、手辦和模型
二次元產業發展歷程主要包括萌芽期、培育期、成長期和爆發期多個階段,隨著各垂直領域爆款內容頻出,長期來看二次元產業有望成為泛娛樂領域亮眼的新勢力。
3)二次元文化:
1)泛二次元文化:二次元行業是指圍繞動畫、漫畫游戲等文化產品及其衍生內容形成的產業。
2)用戶人群:二次元用戶以年輕人為主,主要集中于學生和白領群體,尤其是Z世代和千禧一代,他們對二次元文化有更高的接受度和參與度。
3)偏好題材:其偏好的題材因人而異,尤其以冒險熱血、奇幻國風、少女戀愛為熱門題材。